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30ago

Noções básicas de programação: instruções e estruturas de controle

Nesta postagem vamos conhecer melhor as primeiras instruções e estruturas de controle que as crianças aprendem a programar com o Smartick.

Aprender a programar com o Smartick Coding

No Smartick Coding estes primeiros passos são dados através da robótica, por ser o lado da programação mais presente no dia a dia e, portanto, mais acessível para uma criança.

A primeira coisa que se aprende nas sessões de Coding é a guiar os passos do Robby, um pequeno robô que vai se deslocar por uma malha quadriculada, com esse tipo de exercícios a criança também desenvolve a capacidade de se orientar dentro de uma perspectiva isométrica.

estruturas de controle

A linguagem de blocos será a primeira no Smartick Coding, escrita em horizontal dentro de uma matriz de dados. Para isso, serão apresentadas diferentes instruções e estruturas de controle.

Conforme o conteúdo curricular avançar, as crianças aprenderão a construir código em vertical, como nas linguagens tradicionais de programação.

Instruções básicas

Avanço, Giro e Ação são as primeiras peças que a criança vai usar.

Avanço

estruturas de controle

Com esta peça fazemos o robô avançar uma casinha.

Giro à esquerda

estruturas de controle

Esta fará o Robby virar 90 graus para a esquerda.

Giro à direita

instruções e estruturas de controle

Por outro lado, aqui o Robby vira 90 graus para a direita.

Ação

instruções e estruturas de controle

Usando esta peça vamos programar o Robby para executar uma determinada ação: apertar um botão, pegar um objeto ou usar o objeto que ele já tem.

Um pouco mais complexo: estruturas de controle

As estruturas de controle são três: sequência, loop e condição. A seguir vamos explicar detalhadamente cada uma e como são progressivamente apresentadas no Smartick Coding.

Sequência

Uma sequência são várias instruções unidas. Por exemplo, observe a sequência a seguir, nela o Robby deve avançar duas casinhas, virar à direita, avançar uma casinha, virar à esquerda e executar uma ação.

estruturas de controle

Com quatro instruções básicas (avanço, giro à direita, giro à esquerda e ação) vamos introduzir e exercitar extensivamente o conceito de sequência, que, sendo tão simples, é essencial em programação.

Dentro de uma sequência, a ordem na qual cada instrução aparecer será exatamente a mesma ordem na qual o robô as executará, por isso, para levar o robô até a meta em cada um dos diferentes cenários a criança deverá aprender a maneira certa de dar as instruções e a sua sequência.

Pouco a pouco vamos introduzindo outras dificuldades, tornando os caminhos que o Robby terá que percorrer cada vez mais complicados, assim como os elementos de distração que vão aparecendo, por exemplo, trampolins, teletransportes, blocos de gelo ou rochas que ele precisará quebrar, com tudo isso, a criança vai aprender a construir sequências cada vez mais complexas.

Loop

Ao aumentar o tamanho das sequências, apresentamos códigos mais longos nos quais uma parte da sequência se repetirá, provocando assim a necessidade de introduzir a seguinte estrutura do programa de conteúdos: o loop.

O loop é, portanto, uma sequência que se repete. No exemplo a seguir podemos ver: avanço, giro à direita e avanço, e observe como esta mesma sequência se repete três vezes:

instruções e estruturas de controle

A criança começa a precisar de ferramentas mais precisas para resolver as diferentes situações e desafios que propomos, é aqui quando oferecemos a opção de usar um loop. Neste caso, primeiro deverá fazer um processo de reconhecimento de padrões com o mesmo código para depois reproduzir em forma de loop.

O primeiro loop apresentado neste contexto é o loop for ou repetir, com ele a criança pode indicar o número de vezes que deseja que uma sequência de código se repita:

instruções e estruturas de controle

Condição

À medida que as crianças vão sabendo usar bem os loops, introduzimos o terceiro recurso essencial em programação, a condição.

Para isso, aparecerá nos diferentes cenários uma ponte, que pode estar levantada ou abaixada, mas cujo estado não pode ser visto no preciso momento da programação. Por esta razão, torna-se necessário introduzir instruções condicionais no código, permitindo levantar ou abaixar a ponte, ao ativar um botão, de acordo com o percurso que o Robby precisar realizar. Aproveitamos estes exercícios para começar também a apresentar a lógica booleana de uma forma natural e transparente para a criança.

estruturas de controle

Acabamos de ver os conceitos básicos de programação e as estruturas de controle usados no Smartick Coding. No próximo post falaremos sobre a nossa maneira de ensinar estes conceitos, e analisaremos os diferentes tipos de exercícios de programação que desenvolvemos com este fim.

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